这位MMO前辈,又为行业带来了“拓新教程”

  • 2025-08-07 20:00:08
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2025年了,现在玩家是怎么评价MMO游戏的?

各大社交平台看一圈,毫不意外仍然是“过时了”、“费时间费钱”、“难入坑”等等形容,几乎每年都是一样的论调。接触过近两年最新MMO产品的玩家或许会有些不同视角,但对于品类的主流看法,多年来似乎变化不大。

类似的提问网上一大堆

然而就在最近,已走到第10个年头的《梦幻西游》手游,其制作团队却突然要面向更多、更广的玩家群体,推出体验更“友好”的服务器版本。这不仅让人疑惑,在“新人难入坑”几乎成为行业共识的大背景下还来做这些事,会不会太晚了?

按理说,运营年份越长的游戏,想要解决品类顽疾、面向新用户做转变,会面临着更大的阻力。毕竟游戏的框架早已成熟、用户群体的特质也较为稳固,而且玩家对品牌形象也早就有了一个偏固化的印象——更别提是《梦幻西游》手游这种已在市场上沉淀了十年的IP。

但目前看来,还得是“老前辈”有办法:《梦幻西游》手游这一波面向MMO轻度用户的开拓,可不是在现有框架上的修修补补,而是开辟了一个专属的“轻享服”重新梳理内容,以轻量化享受为核心指导,尝试让玩家没有负担地加入进来。

目前轻享服已开启了首批预约,预约人数也达到了40多万,各大社群上的讨论也是如火如荼——那这种“开辟新服彻底重启”的模式,会成为MMO品类下个阶段的拉新出路吗?

来一次彻头彻尾的减负

这年头,几乎所有新老MMO都会把“减负”这一概念放在显眼的位置。我们时常能看到策划亲自跑出来,反复强调游戏在养成构架、资源产出、整体内容量上的减负决策,生怕把玩家吓跑了。

究其原因,还是“每日一条龙”“强制社交”等MMO刻板印象确实固化,让新玩家看到这个品类时难免产生莫名的“畏难情绪”。而且由于涉及玩家养成收益和整体的商业规划,部分减负决策也确实难以被贯彻落实,甚至于还会“越减越负”。

面对这样一个必须做,但又难以应对的核心命题,《梦幻西游》手游倒是没表现出太大的“偶像包袱”。轻享服的设计理念很清晰,基本上看一眼官网公告,就能搞明白其对于减负的理解。

首先自然是要有明确的养成规划,给“肝度”划清界限。要降低玩家体验的心理负担,最有效的一点就是对养成上限和整体内容量做一定的精简,让玩家清晰看到各阶段的努力方向。

因此目前版本的轻享服,只计划将角色等级开放到69级,同时会调整服务器等级限制规则,超出限制等级的经验值当日不能用于升级(但超出限制的经验也不衰减)。宠物方面,轻享服也只开放65级以下的召唤灵以及3只选定神兽,不开放珍兽与灵兽。

对照看差异很清楚

很显然,轻享服想把游戏内容的填充节奏牢牢拿捏在自己手里,将所谓的“肝度”调整到一个恰当的区间中。由此在大幅降低新手学习成本的基础上,塑造出够顺滑的体验梯度,从源头处降低负担 。

其次则是在付费层面做“硬性规定”。

轻享服明确规定了每个周期(4周)只能购买30元月卡、98元通行证和4类“轻享礼包”。其中每类轻享礼包每周期限购5个,且每周期每人只能使用1个。

另外轻享服也不支持“所有仙玉转换为战力”的途径,还取消了仙玉兑换金币的功能,目前商城只开放鲜花、外观、传音以及功能性道具如人参果、更名卡的兑换。

这种设计意图也很明显,就是为了避免氪金行为对整体生态公平性造成太大冲击。

较少接触MMO的玩家,其负担往往源自养成,角色的养成往往和氪金程度呈强相关。如果在同一个生态下,因付费层面的设计导致玩家间的养成空间差异过大,就很容易催生挫败感——还没开始就知道会跟别人天差地别,那我还开始个什么劲啊?

因此当《梦幻西游》手游想要营造“轻享”的氛围时,其选择的减负核心角度就是“限额”。通过在周期内限制付费额度,让玩家的养成上限大体在同一区间内,进而保障游戏生态相对公平。不然即便降低了资源产出难度和养成深度,过大的体验差距依旧难以弥合,那种追赶的焦虑可就跟“轻享”不太沾边了。

贴吧里玩家的分析很到位

最后则是玩法内容的原汁原味。

在对肝、氪层面都做了大刀阔斧地删改,轻享服倒是很聪明地在玩法模式上做了最大限度的保留和优化——不是切割,而是梳理。

官方已表示轻享服会和正式服共享相同的玩法,同时加入雷鸟人、跑商等最为经典怀旧的玩法元素。从这点看来,轻享服不止对新玩家有吸引力,部分怀念老梦幻生态的核心用户或许也能找到自己的乐趣所在。

需要强调的是,轻享服目前看来并不是什么“怀旧服”或单纯的“重启”。而是针对减负需求,对整体玩法做的重构。在诸如门派强度、平衡性等层面,轻享服也存在不少调整。据悉,针对女儿村、花果山等门派的强度,就做了不少优化。对相关调整感兴趣的玩家,或许也可以关注下区服的走向。

总而言之,在“减负”这个命题下,《梦幻西游》手游给出的解法算是具备一定针对性了。问题在于,它真能突破过往MMO产品桎梏,贯彻减负路径吗?新老玩家们,又是否认同这种“专属区服”的重构模式吗?

建立在玩家需求上的“分流”

或许你会说,所谓的轻享服不就是“保肝降氪”吗?现在很多产品都这么干啊,为啥还是没消灭MMO“难入坑”的印象呢?

诚然,现在不少游戏都在尝试以皮肤售卖、月卡通行证等商法,去消解曾经“卖数值”时代遗留下来的MMO偏见。但如果你观察过一些产品的长线走势就会发现,即便部分游戏已将氪金内容控制在了一定范围,并持续优化着养成层面的叠加速度,但最终游戏依旧不可避免地走向了玩法越来越繁复、壁垒越来越明显的结局。

我想这或许触达了一个MMO的特质——极为复杂的玩家生态及需求。

最理想的状态下,MMO的本质或许就是创造出一整个世界让玩家生活在其中,并引导玩家自己寻找自己的目标。这就导致游戏需要满足各种侧重完全不同的需求,有些甚至是相互冲突的。

比如前文提到的控制等级上限、简化养成内容,看似都是很正确的减负选项,但这符合所有玩家的预期吗?肯定不是。

要知道MMO品类也经常被人诟病“内容量不足”的问题——有些玩家就是需要有海量的内容去给他消耗,让他反复刷副本、肝活动,追求极致的养成结果,或者在帮派、公会、家族的战争中不断实现进阶。不然上线三天就把所有内容打完了开始长草,反而会造成这类用户的流失。

对部分玩家而言,MMO就得追求养成

这就是为什么一些产品,很难在长线运营中解决“新人门槛”的问题。因为MMO的核心玩家本来就倾向于深度内容,能留存下来的高价值用户更是其中佼佼者。新玩家来到这样的生态里,要面向核心用户做转变是很难的。同时官方也难以在类似生态下,直接满足不同类型的需求——你讨好新玩家就容易得罪老用户。

因此在我看来,《梦幻西游》手游轻享服思路最清晰的一点就在于,它并非是对正式服内容做生硬的切割、削减,而是开辟出一个新空间,以不同的需求侧重去重做规划。

正式服仍有其独立的长线规划,会坚持面向那些对数值养成、经济系统有深度追求的玩家提供服务,同样轻享服也将对缺乏MMO经验的轻度玩家去做倾斜,以另一种内容安排尝试让更多玩家感受到梦幻IP的魅力。

如此一来,玩家在选择时就有了清晰的方向,官方在调整内容时也有了显著的发力点——是什么区服就提供什么样的内容和服务,由此尽量避免想要兼顾却逐渐陷入混乱的结局。或许这种下决心“针对不同需求塑造不同生态”的运营思维,才是MMO打开局面,收获新鲜血液的有效路径。

“玩家会拾起养成希望”

对于轻享服的思路和目的,近期在贴吧等社群上自然也引发了不少玩家的猜测与分析。

很多老玩家都相信轻享服会是《梦幻西游》手游真正吸引新玩家的一个契机。比起专注于挖掘老用户的付费潜力,这种大魄力的改革显然更贴合当下玩家的设想,也让IP粉丝对游戏的未来发展方向有了新的希冀——大家都希望有新鲜血液的加入,让整个生态继续运转起来。

更何况,轻享服并不影响原本正式服的积累,仅是多了一种额外的体验可能性。未来老玩家投入轻享服享受一下轻度的养成框架,新玩家逐渐想追求养成的极致转而加入正式服,想必也会是很有可能的状况。

经典产品渴求新血液?“定制化”是关键

虽然目前很难给《梦幻西游》手游轻享服的实际反响下结论,但作为一款运营时间长、粉丝群体稳固的产品,敢于用这般从“根源”出发的形式去拓展客群,重新吸纳退坑玩家和纯萌新,已经算是凸显了这款老牌产品的新时代精气神了。

而《梦幻西游》手游轻享服的出现,也为那些顶着经典IP的MMO产品点明了一些值得思考的方向:或许比起延续过往框架一味深挖,是时候针对不同类型玩家的喜好和习惯,给出一些定制化的方案了。

MMO确实不应再以拉升付费和用户黏性作为单一追求,而是要赋予玩家定制化的体验和目标,让愿意长期在线的玩家生活其中,也让那些随时会AFK的用户能在心血来潮时跟上大部队。

而我相信只要产品的核心框架过硬,那就有超越时代局限去塑造生态活力的潜质,进而在当今主流市场谋突破——关键还是在于产品愿不愿、敢不敢去加大投入,去对玩家群体做动态分析,并以此为基础铺陈出不同的生态阶段。

只能说MMO品类确实到了一个需要“重启”的时刻,不是说非得伤筋动骨、改头换面,而是应该像《梦幻西游》手游这样,在深刻了解自身特色的基础上,面向新生代用户和回坑老玩家从运营层面做彻底的重新审视,由此去和那些MMO刻板印象做一次切割。

或许在《梦幻西游》手游的下一个十年里,我们还将看到更为清晰的品类发展答案。至于当下,即将开启的轻享服就是一个关键信号——经典产品仍有机遇引领品类走上一条“轻装上阵”的崭新道路,就看愿不愿意迈出这艰难的第一步了。